人物の、モデリングで、最後に、悩んだ事。

 

 

 

 

 髪型、眉毛に、ついて。

 

UV

イラストらしいモデリングを行う人向け。

 

ベジェ

アニメ調のモデリングしたい人向け。

基本は、このパターンで、

別々のオブジェクトにして、

隙間の影とか、修正できます。

 

ポリゴン

光の反射具合を気にする人向け。

カットする方が、良いと思います。

 

パーティクル

リアルティーを追求する人向け。ドール系が、指標。

(出来るなら、この辺り使用したい。)

 

 

 瞳

 

楕円形

アニメ調をモデリングする人向けで、短縮型。

 

円球で、大きめ

アニメ調にしたい。でも、楕円形で、悩んだ人向け。

基本は、このパターンで、

瞳の部分は、カプセルのように、重ねる様子。

 

円球

リアルティーを求めた。ドール系が、指標。

(出来るなら、この辺り使用したい。)

 

 

アニメ調とドール調で、悩む人は、多そうですね。

リアルティーの人は、全く別の方向性ですので。

 

 

 

 

 フリル

 

円形から、スムーズ

 

Arrayとカーブ追従

 

クロスシュミレーション

 

 

この辺りで、悩むので。

 

how to modeling frill in my way

 

 

 

 

空と海は、ゲームエンジンの方が良い。

(地形、物理シュミレーション、木、草原、雲、とか)

その方が綺麗です。 

 

ゲームを制作の人は、UE4から、勉強した方が、色々早いです。

 

人物は、個性が出るので、モデリングの方が、良いでしょう。

モデリングの方は、リトポロジーで、短縮化の方が、良いですね。